Ugrás a fő tartalomra

A magyar felnőttek közel fele játszik online

Habók Lilla, 2017. február 23. 10:30

Újabb adatok jelentek meg az eNET videojáték kutatásával kapcsolatban, mely szerint kevesen vannak a "függő" magyar játékosok - alig egytizedük játszik heti 10 óránál többet, akár mobilon, akár PC vagy laptop előtt.

Az online videojátékok magyarországi helyzetét mérte fel az eNET 2016. augusztusi kutatása 967 felnőtt magyar internetező válaszai alapján, akik közül 599 kitöltő nyilatkozott úgy, hogy szokott videojátékozni - a felmérést adatait egy most kiadott közleményben ismertetik. Az eredményekről részben már egy korábbi cikkben is beszámoltunk Pintér Róbert Internet Hungary-n elhangzott előadása kapcsán, melyből kiderült többek közt, hogy a legnépszerűbb típusok közé a kártya, a stratégia és a szójáték tartozik, konkrét játékként pedig a Pasziánsz, a Mahjong és a Candy Crush szerepelnek a dobogón. Legnépszerűbb eszköz a mobil, amelyen a felnőttek 56 százaléka játszik, de a PC-n és a laptopon folytatott játék is több mint 40 százalékra jellemző. Ugyanakkor a magyarok nem szoktak a játékokra költeni, 53 százalékuk soha nem ad ki rá pénzt, és az éves átlagérték is 3900 forint körül található.

Videojáték

A kutatás során videojátéknak tekintették a számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén, stb. játszott összes játékot, ez a definíció szerepelt a kérdőíven is.
"Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600 ezer ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni." - egészíti ki az eNET közleménye.
Az újonnan közzétett adatok többek közt a játékokra fordított időbe is bővebb betekintést nyújtanak. Gyakoriság alapján a heti többszöri értéket választották legtöbben, amely az internetezők 28 százalékára jellemző. Még ennél is ritkábban szokott játszani a felhasználók 38 százaléka, míg 11 százalék heti egyszer, 15 százalék naponta és 8 százalék naponta többször is megnyit valamilyen játékot.
Részletesebben is kitértek a heti szintű használatra a kutatók azzal a kérdéssel, hogy az internetező átlagosan hány órát játszik videojátékokkal egy héten. Ezek alapján 31 százalék csak kevesebb mint egy órát szokott erre fordítani, 29 százalék is csak 1-2 órát, 21 százalék pedig 2-5 órát. Ennél aktívabb használat viszont sokkal kevésbé jellemző a felnőttekre - igazán sokat, 20-30 órát vagy még ennél is többet mindössze 1-1 százalékuk szokott játékkal tölteni. Más szavakkal, a játékosok 60 százalékának ráfordított ideje nem haladja meg a heti két órát, és csak szűk egytizedük szán játékra 10 óránál is többet heti szinten.

Legnépszerűbb játékok a felnőtt magyar internetezők körében (Forrás: eNET, 2016)
Legtöbben online játékokat részesítik előnyben, a felhasználók 45 százaléka szokott ilyen formában játszani, de emellett 34 százalék alkalmazásboltból is szokott vásárolni, 24-26 százalék pedig weboldalról vagy online játékboltból tölt le, esetleg ismerősöktől szerez be programokat. Az internetezők 19 százaléka azt is bevallotta, hogy fájlcserélő oldalakat használ, de ennél kevesebben választják a hagyományos boltokat, a DVD és Blu-ray lemezeket.
Ahogy egy korábbi eNET kutatásból kiderül, a mobiljátékokat a felhasználók általában unaloműzésre használják rövid elfoglaltságként. Leginkább pihenés céljából veszik elő a készülékeket, de az utazás és közlekedés közbeni játék is több mint az internetezők felére jellemző. A többség abban a felmérésben is úgy nyilatkozott, hogy az egy napra jutó játék nem éri el a félórás időtartamot sem.
Érdekes még azaz adat, hogy a magyar internetezőknek mindössze 6 százalékára jellemző, hogy kizárólag angolul játszik. Ezzel ellentétben, a kizárólag magyar nyelvű használat ennél sokkal gyakoribb, ugyanis összesen 33 százalék nem hajlandó mást megnyitni. A többség viszont magyarul és angolul is szokott játszani, a játék nyelvétől függően.
Metodológia

A felmérést az eNET végezte 2016 augusztusában a videojátékkutatás keretében a VeVa online kutatási közösség felületén, összesen 967 fő megkérdezésével, akik közül 599 fő nyilatkozott úgy, hogy szokott videojátékokkal játszani. Az adatok nem a teljes populációt tükrözik, hanem a 18 éven felüli, rendszeresen internetezők csoportját - rájuk nézve reprezentatív a minta. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy a nem internetezők kimaradnak a kutatásból és az adatokból is.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Az IT és információbiztonsági szakma tetoválásainak jelentésmorfológiája

Az IT és információbiztonsági szakma tetoválásainak jelentésmorfológiája Blogzóna IT Itt az ideje, hogy az IT és a biztonsági szakmán belül elterjedt és gyakori tetoválásokat összegyűjtsük és közelebbről megvizsgálva a képi világukat, leírjuk, milyen jelentéssel bírnak, mit is jelképeznek, kik és hogyan, hol viselik őket. 1-89-19-68 A hackerek kedvelt tetoválása. A számok a periódusos rendszer elemein keresztül a HACKER feliratot adják ki (H- 1 Hidrogén, AC- 89  Aktínium, K- 19  Kálium, ER- 68  Erbium). Az öt pont jelentheti a feketekalapos hacker börtönviseltségét (bérletvásárlás után), etikus hacker esetében azonban az éles projekteken edződést és a field tapasztalatot szimbolizálja. Más értelmezésben az éles projekt során az etikus hackert (középső pont) bekeríti saját projektvezetője és salese, az ügyfél projektvezetője és az ügyfél biztonsági vezetője. Vörös háromszög a bal mellbimbó körül, „People, Process, Technology” felirattal az élek...

Mesterséges intelligencia startupot vett a Nike

A cég azért hajtotta végre a felvásárlást, mert szeretné megfejteni, hogy mit akarnak az ügyfelei. A tengerentúli székhelyű edzőcipő-, sportruházat- és sportszergyártó  megvásárolta  a  Celect nevű bostoni székhelyű mesterséges intelligencia startupot. A Nike azért döntött a tranzakció mellett, mert úgy érezte, hogy a vállalkozásban ott van a potenciál arra, hogy többet tudhasson meg az ügyfeleiről és arról, hogy miért döntenek egy adott termék megvétele mellett. A Celect a megadott kiskereskedelmi adatok alapján készíti el a számításait, amelyek komoly segítséget jelenthetnek akkor, ha például egy sportszergyártó költség-haszon elemzéseket akar elvégezni. Eric Sprunk, a Nike ügyvezető igazgatója kijelentette, hogy miután a termékeik iránt egyre nagyobb a kereslet, ezért kiemelten fontos számukra az adatok optimalizálása és az, hogy reagálni tudjanak a fogyasztói magatartásokra. Így nagyon is személyre szabott módon tudják kiszolgálni a vásárlóikat. A két fél az ü...

Sziszifuszi robotok és túlontúl menő házak az IKEA központjában

CSURGÓ DÉNES KÖVETÉS 2018.06.17. 17:11 Van valami gyermekien lenyűgöző, ugyanakkor szomorkás egy robot látványában, amelynek az a dolga ezen a világon, hogy nagyon finoman, óvatosan kinyisson majd becsukjon egy kutyafej formájú uzsonnásdobozt, és ezt elismételje úgy 15-20 ezerszer. Pedig ez az egyszerre mechanikus és egyszerre drámai látvány fogadott, amint beléptem az IKEA teszlaborjába a festőien semmi közepén lévő Älmhult városában, ahol az IKEA központja is van. Itt a tesztlabor mellett megnézhettem, hogy hogyan is rendezik be a lakásukat az IKEA dizájnerei, vagy hogy milyen bútorokat tervez a cég egy Mars-expedícióra. Az IKEA volt olyan kedves, hogy még vagy 200 másik újságíróval együtt meghívott a Democratic Design Days nevű rendezvényére, ami valójában egy kétnapos PR esemény, amelyen a világ talán legnagyobb bútorgyártója megmutatja, hogy mik kerülnek majd a boltokba jövőre, bejelenti, hogy milyen menőséget tervez a...